2012年3月28日星期三

目标张淳:依靠内容与口碑去赢得玩家

DoNews游戏3月26日特稿(记者 孙永立)  3月23日,目标软件CEO张淳来到DoNews5G白话,畅谈他对当下游戏行业的见解,其中“内容”与“口碑”是他在本次采访中始终强调的词汇。


 

从程序员到CEO

目标软件的辉煌起于单机游戏时代,绚烂之后,渐渐归于平淡。2004年,目标曾尝试做游戏运营,有成功也有教训。《天骄2》上线没多久,在线人数就达到了15万,这坚定了他转做网游的方向,不过由于经验不足、外挂横飞等原因,并不成功。张淳坦诚:“那时候单机做得太久,网游没经验,运营经验也不够。”不过他日之因,今日之果,这也恰恰使目标得以专注于游戏研发。前年的《龙腾世界》、《天骄3》,今年的《斗神》、《剑啸九州》都孕育于那段时期。

而张淳也从最初天天与大家熬夜编程的程序员,转变为“给那些梦想家们搭建舞台”的CEO。经历过游戏业的风风雨雨后,张淳认为,游戏研发的项目组成员是一个非常特殊的群体,他们为了梦想在燃烧自己。《斗神》项目组就是最典型的一个例子。“梦想的力量超乎想象,其实我能为他们——这些梦想家所做的很有限。”张淳谦虚地说。

内容为王的时代

在张淳看来,目前的互联网行业拿到钱不是太难的事情,关键是自己有什么优势,目前的互联网环境对目标价值的发挥更有利。游戏的生命力在于产品本身,尤其是这些年,从市场的导向上看,日益倾向于有粘着力的产品。

2012年端游市场的竞争愈演愈烈,张淳认为,这反而能更好体现出目标的价值。目标的优势在于快速研发反应能力和长期研发所积累的经验,现在的市场环境对代理商是种压力。张淳分析,关键在于代理商不能掌握产品核心,在运营期间如履薄冰,哪怕一个小错误,都可能引致满盘皆输。目前的端游市场已经是充分竞争下的成熟市场了,创新是生存的唯一法则。所以代理商或收购、或自组团队,以各种形式积极寻求向研发去转型。

DoNewsCEO王乐表示,制作人的心态很重要。“研发团队不要轻易放弃,要有深入做下去的决心。比如网易,他们相信品质最终就能赢得用户,哪怕回炉再造,也在所不惜。”

依靠口碑拉新

任何一款游戏都需要持续“拉新”,以前更依赖于广告,然而广告的成本逐年递增,效果却差强人意。张淳为记者分析,如果说通过广告推广的手段,吸引一名玩家的成本大约是1万,一旦产品本身出现问题,前期斥巨资吸引的玩家会大量流失。“现在的玩家很聪明,仅仅几分钟就知道这款游戏好玩不好玩。他们一旦失望,不管你花费多少都再也拉不回来了。”另一方面,张淳指出由朋友推荐来玩游戏的玩家数量始终高于广告。朋友间的推荐所占比重越来越大,所以产品的品质将决定自身的存亡。

张淳特别强调,口碑不仅仅指游戏的品质,还包括运营环节。问题处理的响应时间、客户服务的质量,这些都是构成口碑的一部分。记者浏览张淳的微薄上发现,确如其所言,有相当一部分微薄内容是在为玩家做客户服务。

“早期仅靠几万的投入就能吸引用户的时代已经过去了,留住玩家靠的是口碑。只要是一款好游戏,即使最初在线人数不多也不要担心,因为口碑的力量非常大。”资深游戏行业人士、现知名天使投资人张立波对此也持有相同的观点,经过这些年的发展,业内已经摸索出一套成熟的运营模式了。现在的焦点是如何做出一款好玩的游戏。



 

细分市场

据艾瑞咨询报告称,未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。

面对中国网络游戏用户付费市场逐渐饱和的局面,中国网游的精细化运营越来越被众多厂商重视。“市场细分的格局已经很明显,不要想着吃下所有市场,能把产品所针对的用户服务好最重要,10万人在线是我们内部的目标。”张淳说。

就目标在细分市场上所作的努力,张淳以《斗神》为例告诉记者,《斗神》在设计之初,针对的就是特别的适用市场,《斗神》面对的是对游戏深度有追求的群体,因此游戏系统的设计在这方面也相对复杂,也做了一些特意的加强。

虽然《斗神》的操作进一步简化,但是玩法也更加丰富。玩家需要开动脑筋,怎么搭配一个更好的装备。这并不意味着提高了游戏的上手门槛,相反地还降低了门槛,以此吸引那些对游戏深度有要求的玩家群体,他们是目标的核心玩家群体。(完) 

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零零发。Initiator of the open source project MNBVC, the co-Founder of Sparitcle, and the initiator of the CorgiFun, LIWU, and oneface projects. Blog:http://linglingfa.com

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